Дэвид Конгер5-94774-317-5
Table of contents :
Д. Конгер. Физика для разработчиков компьютерных игр……Page 1
Введение……Page 8
Часть I. Физика, математика и программирование игр……Page 11
Что я должен знать из физики, чтобы писать игры?……Page 12
Что я должен знать из математики, чтобы писать игры?……Page 17
Что я должен знать из программирования?……Page 18
Что такое DirectX?……Page 19
Два представления DirectX……Page 20
Использование DirectX……Page 24
Геометрия треугольников……Page 51
Двумерные системы координат……Page 53
Трехмерные и четырехмерные системы координат……Page 54
Единицы измерения……Page 56
Векторы……Page 59
Матрицы……Page 81
2D-преобразования……Page 96
Применение преобразований – вращающийся треугольник……Page 109
3D-преобразования……Page 119
3D-конвейер……Page 125
Рендеринг в 3D……Page 129
Глава 6. Сетчатые модели и X-файлы……Page 138
Текстуры……Page 139
Загрузка сетчатой модели……Page 142
Класс d3d_mesh……Page 146
Часть II. 3D-объекты, движение и столкновения……Page 159
Материальные точки……Page 160
Одномерная кинематика……Page 162
Силы……Page 167
Двумерная и трехмерная кинематика……Page 169
Моделирование материальных точек……Page 172
Материальные точки в играх……Page 186
Обнаружение столкновений……Page 187
Реакция на столкновения……Page 197
Твердые тела……Page 217
Центр масс……Page 218
Вращение двумерных твердых тел……Page 220
Твердые тела в 3D……Page 229
Ориентация……Page 235
Реализация твердых тел в 3D……Page 238
Обнаружение столкновений……Page 249
Реакция на столкновения……Page 255
Закон всемирного тяготения Ньютона……Page 282
Траектории метательных снарядов……Page 284
Моделирование движения метательных снарядов……Page 287
Что можно делать с помощью пружин……Page 310
Основы: гармонические колебания……Page 313
Затухающие гармонические колебания……Page 315
Реализация ткани……Page 316
Вода и плавучесть……Page 345
Сопротивление движению……Page 351
Течение в воде……Page 355
Волны……Page 357
Вода в программах……Page 360
Объекты в воде……Page 363
Часть III. Практические примеры……Page 375
Переработка платформы физического моделирования……Page 376
Введение в DirectInput……Page 398
Перемещение камеры в DirectX……Page 410
Автомобили……Page 415
Транспорт на воздушной подушке и антигравитационные транспортные средства……Page 429
Корабли и лодки……Page 431
Простой подход к авиасимуляторам……Page 440
Физика самолетов……Page 451
Физика космических кораблей……Page 457
Эпилог……Page 470
Часть IV. Приложения……Page 471
Приложение A. Глоссарий……Page 472
Все начинается с функций……Page 475
Классы и объектно-ориентированное программирование……Page 477
Пространства имен……Page 480
Наследование……Page 481
Исключения……Page 485
Другие способы создания новых типов……Page 487
Добро пожаловать в WinMain()……Page 489
Reviews
There are no reviews yet.